第240章 敲定开发计划(600月票加更)
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至于主角的概念图,也有了。
主角身上的服饰比较简单,颜色也相对单调,以暗黄色为主,上面有很多类似兽骨、兽牙一类的装饰,整体而言,是华夏太古时期的服饰风格。
简单而言,有些像是《古剑奇谭3》中无面具版的缙云,至于武器,当然也是剑。
男主角的名字定位“星阑”,出自南宋谢灵运《夜发石关亭》诗:“鸟归息舟楫,星阑命行役。”
意为:夜将尽,天将明。
这个名字,在某种程度上,跟故事的背景有些关系。
不过,看完了守护者,又看完了主角,众人都有了一个疑问。
这……怎么打??
这些守护者们,只看个头,基本上跟一座小山差不多大。就拿之前看过的龙来说,主角的个头,还不如它的一只爪子。
而且,龙还能下水,还会飞……
贾嘉举手问道:“打这些boss,也是靠修脚吗?还是说要用弓箭射它们的弱点部位造成伤害?”
钟鸣摇头:“不修脚,修脚这个设定,其实并不科学,而且,也没办法和市面上的大部分类似的游戏做出区分。”
所谓的修脚,是说玩家操控着角色跟身材极为高大的巨人战斗时,手里的武器基本上只能打到它的脚面,如此反复攻击怪物脚面把血条清空、把怪物打死的过程,就被玩家们戏称为“修脚”。
目前,市面上大部分的战斗,都是采用了类似的模式,或者是QTE的剧情杀。
所谓的QTE,就是在特定情况下自动触发战斗动画,玩家只需要按几个相应的按键触发QTE,角色就会自动跳到boss头上进行输出,让战斗场面更加好看一些,不再只集中于怪物的下半身。
而类似的“修脚”打法,严格来说其实并不科学,因为脚可以说是最不核心的部位之一,即使是人,被一个小锥子在脚上捅十几个血窟窿,最多也就是走不了路,不会直接因为血条清空而死掉。
而那么庞大的怪物,甚至很多怪物脚上还穿着铠甲,却因为玩家的疯狂修脚就直接死掉了,这种做法显然还是有点问题的。
但关键是,不修脚,还能怎么打呢?
钟鸣转而开始简单介绍这款游戏的战斗系统。
“这款游戏的战斗系统,核心意义在于‘与巨型敌人的战斗’。不再是通过修脚,也不是通过用弓箭射击巨兽,而是需要主角爬到巨兽身上,寻找巨兽身上的弱点。”
“以牛为例,这只庞然大物的身体,在玩家能看到的部位,都十分坚韧,用剑去砍或者用弓箭去射,基本上都无法造成什么可观的伤害。而且那些包裹着石质甲胄的位置,基本上则是完全免疫物理攻击。在这种情况下,玩家使用常规的打法,不可能杀掉巨兽。”
“玩家需要做的是,首先骑马搜寻巨兽的位置,而后通过一些特定的手段攀爬到巨像的身上,然后使用手中的长剑对特定的弱点部位进行攻击。牛神兽的弱点部位,有两个,分别是后腰跟尾巴之间的位置,以及头部。对着两个部位进行反复攻击,才能将巨像击败。”
“而战斗的难点,不再是凭借着反应躲避敌人的攻击,或者说,这只是战斗的一小部分。在躲开敌人攻击后,玩家战斗的难点分别在于:如何爬到神兽的身上,如何抓住不被怪兽甩下来,如何在巨兽身上恢复体力,如何从一个弱点部位到达另一个弱点部位。也就是说,攀爬与战斗,是密不可分的一个整体。”
“玩家的关键属性,除了生命值之外就是体力槽,玩家不管是攀爬还是抓牢防止被甩脱,都需要消耗体力。而如何正确地分配体力、保存体力、回复体力,则是战斗能否获胜的关键所在。当然,一些高难度的跳跃、攀爬,也是需要玩家们去反复练习的部分。”
钟鸣大致讲述了一下游戏的战斗系统,众人听着,都觉得眼前一亮。
很新奇!
因为之前,好像从没有类似的游戏按照这种方式设计boss战!
虽然从技术上来说,会是一个挑战,但考虑到这种做法的前瞻性和优越性,这种风险是绝对值得的!
“好了,如果没什么问题,大家散会。美术组那边,现成的三个神兽先开始做,更详细的设计概念稿和更多的原画概念图,很快就会有了。”
钟鸣简单地分配了一下任务,而后微光工作室的众人立刻又投入了紧张的工作状态。
程序那边是最紧迫的,因为大辉哥跟周森等几个人要抓紧时间把游戏的底层框架给搭好,这次不再用2D引擎,换了3D引擎,很多东西都要从头做起。好在之前已经招聘了精通3D引擎的程序,而大辉哥和周森也都擅长3D引擎,所以进度上应该不会有太大的问题。
之后就是要准备大量的美术资源,包括场景、怪物等等,都是要先给概念图,然后3D建模,这也是个不小的工程。
而且,还得先做出一个demo提供给摩亚科技那边,给林晓光看看游戏效果,否则光靠一张嘴忽悠,挺难签合同的。
……
定好了开发计划,钟鸣给林晓光打了个电话。
“喂,林总。我们这边,开发计划已经定好了,比我预期中的时间要稍微长一些,大概要一个半月左右,加上测试和调优的时间,可能得需要2个月。时间上,应该很难再缩短了,这已经是理论上的最快速度。”钟鸣说道。
之前他自己也说不好《生肖守护者》的开发时间,毕竟他不是程序。回来跟大家讲一讲这游戏的内容,然后综合评估美术和程序这边的工作进度,才最终确定了开发的时间。
钟鸣又说道:“至于demo,争取在下周末之前给你。到时候应该能简单体验1~2场完整的boss战。”
“行,看完了demo,就可以签对赌协议了。不过开发时间,确实是有点赶不上了。”林晓光有些惋惜。
其实他对时间本来也没什么太大的期待,虽说这个世界科技发达、开发游戏的速度比较快,但那是说设计全都敲定之后的纯开发时间。
技术的进步能让制作程序的时间大大缩短,可游戏本身的玩法设计、概念图等等,还是需要设计师动脑子慢慢考虑的,这玩意快不了。
如果钟鸣打算做一款比较简单的游戏,一个月就能完事,那林晓光可以考虑稍微等一等,拖一个月再发掌机。但现在钟鸣这边的游戏需要2个月才能做完,要是真拖到那时候,就有些不妥了。
更何况,林晓光本来也不是把宝全都压在微光工作室这边,他们早都规划好了第一批护航的独占游戏,两个月的时间有点太久了,拖不起。
钟鸣点点头:“没关系,林总你的掌机那边还是按照原定规划发售吧,等我们这边的游戏做出来了,再上线你们的掌机也是一样的。”
至于主角的概念图,也有了。
主角身上的服饰比较简单,颜色也相对单调,以暗黄色为主,上面有很多类似兽骨、兽牙一类的装饰,整体而言,是华夏太古时期的服饰风格。
简单而言,有些像是《古剑奇谭3》中无面具版的缙云,至于武器,当然也是剑。
男主角的名字定位“星阑”,出自南宋谢灵运《夜发石关亭》诗:“鸟归息舟楫,星阑命行役。”
意为:夜将尽,天将明。
这个名字,在某种程度上,跟故事的背景有些关系。
不过,看完了守护者,又看完了主角,众人都有了一个疑问。
这……怎么打??
这些守护者们,只看个头,基本上跟一座小山差不多大。就拿之前看过的龙来说,主角的个头,还不如它的一只爪子。
而且,龙还能下水,还会飞……
贾嘉举手问道:“打这些boss,也是靠修脚吗?还是说要用弓箭射它们的弱点部位造成伤害?”
钟鸣摇头:“不修脚,修脚这个设定,其实并不科学,而且,也没办法和市面上的大部分类似的游戏做出区分。”
所谓的修脚,是说玩家操控着角色跟身材极为高大的巨人战斗时,手里的武器基本上只能打到它的脚面,如此反复攻击怪物脚面把血条清空、把怪物打死的过程,就被玩家们戏称为“修脚”。
目前,市面上大部分的战斗,都是采用了类似的模式,或者是QTE的剧情杀。
所谓的QTE,就是在特定情况下自动触发战斗动画,玩家只需要按几个相应的按键触发QTE,角色就会自动跳到boss头上进行输出,让战斗场面更加好看一些,不再只集中于怪物的下半身。
而类似的“修脚”打法,严格来说其实并不科学,因为脚可以说是最不核心的部位之一,即使是人,被一个小锥子在脚上捅十几个血窟窿,最多也就是走不了路,不会直接因为血条清空而死掉。
而那么庞大的怪物,甚至很多怪物脚上还穿着铠甲,却因为玩家的疯狂修脚就直接死掉了,这种做法显然还是有点问题的。
但关键是,不修脚,还能怎么打呢?
钟鸣转而开始简单介绍这款游戏的战斗系统。
“这款游戏的战斗系统,核心意义在于‘与巨型敌人的战斗’。不再是通过修脚,也不是通过用弓箭射击巨兽,而是需要主角爬到巨兽身上,寻找巨兽身上的弱点。”
“以牛为例,这只庞然大物的身体,在玩家能看到的部位,都十分坚韧,用剑去砍或者用弓箭去射,基本上都无法造成什么可观的伤害。而且那些包裹着石质甲胄的位置,基本上则是完全免疫物理攻击。在这种情况下,玩家使用常规的打法,不可能杀掉巨兽。”
“玩家需要做的是,首先骑马搜寻巨兽的位置,而后通过一些特定的手段攀爬到巨像的身上,然后使用手中的长剑对特定的弱点部位进行攻击。牛神兽的弱点部位,有两个,分别是后腰跟尾巴之间的位置,以及头部。对着两个部位进行反复攻击,才能将巨像击败。”
“而战斗的难点,不再是凭借着反应躲避敌人的攻击,或者说,这只是战斗的一小部分。在躲开敌人攻击后,玩家战斗的难点分别在于:如何爬到神兽的身上,如何抓住不被怪兽甩下来,如何在巨兽身上恢复体力,如何从一个弱点部位到达另一个弱点部位。也就是说,攀爬与战斗,是密不可分的一个整体。”
“玩家的关键属性,除了生命值之外就是体力槽,玩家不管是攀爬还是抓牢防止被甩脱,都需要消耗体力。而如何正确地分配体力、保存体力、回复体力,则是战斗能否获胜的关键所在。当然,一些高难度的跳跃、攀爬,也是需要玩家们去反复练习的部分。”
钟鸣大致讲述了一下游戏的战斗系统,众人听着,都觉得眼前一亮。
很新奇!
因为之前,好像从没有类似的游戏按照这种方式设计boss战!
虽然从技术上来说,会是一个挑战,但考虑到这种做法的前瞻性和优越性,这种风险是绝对值得的!
“好了,如果没什么问题,大家散会。美术组那边,现成的三个神兽先开始做,更详细的设计概念稿和更多的原画概念图,很快就会有了。”
钟鸣简单地分配了一下任务,而后微光工作室的众人立刻又投入了紧张的工作状态。
程序那边是最紧迫的,因为大辉哥跟周森等几个人要抓紧时间把游戏的底层框架给搭好,这次不再用2D引擎,换了3D引擎,很多东西都要从头做起。好在之前已经招聘了精通3D引擎的程序,而大辉哥和周森也都擅长3D引擎,所以进度上应该不会有太大的问题。
之后就是要准备大量的美术资源,包括场景、怪物等等,都是要先给概念图,然后3D建模,这也是个不小的工程。
而且,还得先做出一个demo提供给摩亚科技那边,给林晓光看看游戏效果,否则光靠一张嘴忽悠,挺难签合同的。
……
定好了开发计划,钟鸣给林晓光打了个电话。
“喂,林总。我们这边,开发计划已经定好了,比我预期中的时间要稍微长一些,大概要一个半月左右,加上测试和调优的时间,可能得需要2个月。时间上,应该很难再缩短了,这已经是理论上的最快速度。”钟鸣说道。
之前他自己也说不好《生肖守护者》的开发时间,毕竟他不是程序。回来跟大家讲一讲这游戏的内容,然后综合评估美术和程序这边的工作进度,才最终确定了开发的时间。
钟鸣又说道:“至于demo,争取在下周末之前给你。到时候应该能简单体验1~2场完整的boss战。”
“行,看完了demo,就可以签对赌协议了。不过开发时间,确实是有点赶不上了。”林晓光有些惋惜。
其实他对时间本来也没什么太大的期待,虽说这个世界科技发达、开发游戏的速度比较快,但那是说设计全都敲定之后的纯开发时间。
技术的进步能让制作程序的时间大大缩短,可游戏本身的玩法设计、概念图等等,还是需要设计师动脑子慢慢考虑的,这玩意快不了。
如果钟鸣打算做一款比较简单的游戏,一个月就能完事,那林晓光可以考虑稍微等一等,拖一个月再发掌机。但现在钟鸣这边的游戏需要2个月才能做完,要是真拖到那时候,就有些不妥了。
更何况,林晓光本来也不是把宝全都压在微光工作室这边,他们早都规划好了第一批护航的独占游戏,两个月的时间有点太久了,拖不起。
钟鸣点点头:“没关系,林总你的掌机那边还是按照原定规划发售吧,等我们这边的游戏做出来了,再上线你们的掌机也是一样的。”