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第十一章 无意义的联动反击

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    46点体力值已经足够我将眼下新生仇恨的劣等鱼人解决掉,但也不能太急躁,鱼人设定得各方面数据都很低,如果迎上去攻击对方也许还会加速援护性仇恨的进一步扩大,左思右想之下我还是决定保持行走的速度向新生村方向移动,脱离鱼人对我的仇恨应该是不可能了,行走速度下有了肌体活跃状态的附加,哪怕在战斗状态下体力值不仅不会下落反而能非常缓慢地上涨,对于接下来的战斗也应该是有些帮助的。

    “哇啊啊!”哪怕体质再为疲弱,进入战斗仇恨的鱼人也是能在短时间追上只是行走速度的我,聒噪的鱼人语叽叽喳喳地闯到我的耳膜里翻腾个不停,两者距离短时间内不断拉小,转眼间鱼人就冲到了距离我不到三米的距离,调整了一下自己的身体朝向现在可不是试验动作要素的时候,先就是一脚蹬出,虽然是体力消耗比较大的攻击方式但眼下这也是最为有效的开战选择。

    “哇啊!”作为最低等的野外生物,劣等鱼人的自身属性也许和新生玩家不相上下,但是它没有防具也不持有任何武器,在伤害值的判定上对比玩家是有很大劣势的,更不要说生命值只有区区35点。但是很明显的是,它的体力值比起玩家来说优秀太多,我甚至感觉虚拟星的设定中也许所有野外生物的体力水平都会高出玩家不少,加上援护性仇恨机制的存在,游戏初期体力就必然成为了玩家在野外生存的最大阻碍。

    也因此我没打算在战斗中做太多不必要的动作,比如特意打出重拳,反正伤害不会因此改变,出拳力量加大的同时也代表收拳时的动作会更加缓慢,无非是浪费体力而已。体力,可是现在最宝贵的东西。

    除了最开始的一脚让鱼人的身形有些晃荡,让我抢先躲进行了一次攻击外,之后的战斗就变成简单的互相拳击,如果说我真有做什么特别的细节的话,也就无非是在战斗过程中控制自己的步伐,做缓慢地后退,以求能够再稍稍拉近自己和新手村的距离。

    说不上有多久,我就解决了眼前的鱼人,顺利地拿到一点经验,向四周仔细地看了几眼已经有不少劣等鱼人在向我这个方向聚集,不过行动还不是快速看起来仇恨指数还没有达到发起进攻的地步。不过如果自己再这样呆在原地——一脚踩在它们同类的脑袋上的话,那就不好说了。

    “不能原地休息自己的体力恢复也太慢了,只剩下那么12点跑都跑不起来,先走远一点距离好了。鱼人现在移动速度只比我的步子稍稍快一点,拉开点距离赶紧坐下休息要紧。”我心里知道得清除,自己离新手村的距离还不够近,靠那么点紧凑的休息时间根本不足以得到足够的体力,估计还要再想这样边打边退个几次才能撤回安全区域。

    趁着短暂的空档,跳出战斗记录查看一下之前的战斗情况,在最开始的时候我下意识做出了闪躲动作,因此造成了鱼人失去重心的状况,按照任务系统里面写的已经提示我完成了闪躲动作要素的尝试,不过处于好奇我还是想看一下在战斗记录中的判定记录。

    “玩家尝试闪躲动作要素!闪躲动作判定成功!”

    “玩家在闪躲后发起攻击动作,判定成功,触发联动机制,判定完成闪躲联动反击!”

    “玩家对劣等鱼人进行闪躲联动反击,判定联动反击生成在无外加载防护部位,造成伤害:5!”

    一连串的战斗记录突然让我感到非常头大,闪躲动作的尝试成功我是已经早就知道的,但是“联动机制”和“闪躲联动反击”这是什么意思?指的是我躲过鱼人偷袭后面给的那一脚么?但是在伤害判定上依旧还是造成了5点伤害,并没有任何数值上的加成啊?!而且也看不出有什么隐藏判定加成,哪怕是我直接用力一脚也可以踢得鱼人重心不稳,和这个所谓的“联动机制”有什么关系呢?

    楚晓说过,像我这样的冰封人在虚拟星中也有很多,几乎每一个都凭借过往的经验在这个游戏中取得了很大的优势并以此登上神坛,虚拟星游戏中大部分的游戏机制基本来源于过往时代的陈旧资料,联动机制又是其中的什么呢?

    “盗贼的连击机制?我又没转职,这种机制如果每一个职业都能应用的话,作为基础判定也太复杂了吧。而且也没有任何数据加成,只是提示发起了联动机制罢了。”想不明白,不过看起来也没时间让我继续想下去了,距离我最近的鱼人已经确认了战斗仇恨,从大概十米外的距离向我冲来。

    “还好当初选的是鱼人分布比较稀疏的方向,不然频繁地这样翻来覆去,我可能就要成为整个虚拟星里面第一个1级在新手村外扑街的玩家了吧?”按照之前的做法,立马起身按照行走速度一边关注鱼人动向一边向新手村移动。如果运气够好不在战斗过程中引起新的鱼人锁定战斗仇恨的话,解决这一次战斗自己就能安稳回到新手村了。

    当然,在我这样腹诽自嘲的时候,我还真的没想到,虚拟星中死亡几率最大的野外生物排行里,劣等鱼人的确位列其中而且所有玩家对于它们,也都有股说不出来的怨恨。

    不过眼下我心里自然还是想着如何安全回到新手村的问题,已经经历了四次战斗,至少对于如何对付劣等鱼人我已经非常熟悉了,其实说白了就是不要使用任何技巧,宁愿损失更多的生命值也要保留自己的体力值。至少对于我这样的单人玩家,在那种坑爹的多仇恨机制下这是最优的方案了。(多仇恨机制:指游戏中具有两种或两种仇恨机制同时作用的情况。)

    一样的对象也是一样的过程,更何况本来也就没什么生命值上的危险,虽然体力值没有满额的情况下生命值会停止恢复,但是鱼人能够对玩家造成的伤害简直低得让人发指,现在我的生命值还足足有个34点。眼看着周围的其他劣等鱼人一个个似乎要锁定战斗仇恨还要很多时间,眼前的鱼人我也攻击了有五次,还差两次就能解决。

    “还有40多点体力值呢,试试看吧。”底子里那股贪图刺激和危险的性格不由得冒了出来,我一下子就收回了拳头转而先后后撤了一步。

    “截拳的关键就在于后发先至,你先要,好吧给你将这些你不会懂。老四,下次如果你和别人打狠了,贴身短打的时候一定要记得观察一个人的肩膀和膝盖,大多数人出拳出脚之前这两个部分都会有很明显的先行动作,然后从人的中线同侧切入向手脚关节或者根部攻击,就行了。”

    “中线是什么?”

    “我去,你就当作是中间的意思行了!”

    也许是想起了以前老大对自己的“不良教学”,我的精神也不由得下意识的绷紧,劣等鱼人之前都没有使用过脚踢的攻击动作,那么要关注的只有它那瘦弱的肩膀了。也不知道自己怎么还会记得老大那些略带吹嘘的指导,我也从来没有试验过他的理论知识,不过在游戏里做些尝试也不会吃亏不是么?

    “左边!”越是专注的时候我脑子里就越是会蹦出一系列乱七八糟的事情,不过这些“杂音”反而能让我应变能力变得更加敏感,就像是在粗粝杂乱的低浅河床中稀有的金沙一般。

    左脚向前一挺,顺势左手自中向前而左打去,这还是我第一次用那么别扭被动的方式去攻击,嗯,攻击一个鱼人。不过所幸鱼人本身的动作就缓慢无力,向我打来的整只手臂竟然正好被我一手抓住!

    “没有伤害!这样果然也能招架成功!”

    机不可失失不再来,在游戏里我可没那个自信能够保证一直控制住对方,干净快速打出两拳解决了这只鱼人。查看了一下体力,竟然消耗了将近二十点,身体也是明显感到了有些发软,赶紧稍稍向新手村撤了几步坐下休息。招架动作加上之后那两记快拳,动作幅度虽然不大但是速度都很快,也是还好我仍旧处在肌体活跃的体力消耗豁免状态,不然没准现在又要被那些鱼人追上锁定战斗仇恨了。

    这些劣等鱼人的援护仇恨范围也太大了点,前前后后我都跑开了将近50米了,它们看起来还是一副焦躁不安的样子。

    打开战斗记录,不出所料的是招架动作果然百分百成功了,豁免了当时的伤害判定,但是奇怪的是那个联动机制又一次出现,只是在触发联动后提示判定的是“招架联动反击”。

    仍旧只是出现在战斗记录的系统提示中,没有任何的数据加成我个人在战斗过程中也没有感受到任何的隐藏加成。

    这个完全无意义的联动机制究竟是为了什么而存在的呢?